Javier Santos, a qui he conegut al sol.licitar-li poder recuperar una ajuda que va publicar a la desapareguda revista online de NSR, no només m'hi ha autoritzat, sino que ha tingut la deferència d'enviar-me el següent preludi narratiu per Aquelarre - Villa y Corte.
Tan sol queda donar les gracies davant això.
Per tots vosaltres, aquí us deixo el preludi narratiu de Javier Santos per Villa y Corte, tal com l'he rebut (en castellà) on ens dona un bon exemple de com crear un personatge amb una historia en la que comencem a ambientar-nos. Una manera que no tingut ocasió de posar en pràctica, però que em va agradar molt al llegir-la.
Aviat procuraré tenir-la remaquetada per poder col.locar-la a la secció corresponent del blog.
 Preludio narrativo.  Aquelarre en el Siglo de Oro.
de Javier Santos
 Introducción
  
  En este preludio se pretende dar una introducción a los jugadores para
 adentrarse en Aquelarre: Villa y Corte.  Es una especie de aventura en 
la que los personajes parten de casi cero, (de hecho, sólo se proponen 
profesiones), e irán completando las características a su gusto a medida
 que transcurra el preludio. 
    El preludio está pensado para 
conectar a continuación con la campaña “Los cuentos de la Barnacla”, 
aparecida en el suplemento Villa y Corte, de Joc Internacional, ya que 
los jugadores huirán de Sevilla para aparecer en Madrid buscando una 
nueva vida.  ¿Qué mejor regalo que recibir una heredad como la Barnacla 
para cambiar de situación?
    Los jugadores se verán presos casi 
sin comerlo ni beberlo, y ayudados por otros jugadores o por personajes 
no jugadores escaparán aprovechando un juego de cañas en la ciudad.  Por
 ello se proponen como profesiones algunas que puedan ser fácilmente 
presas (cualquiera que no sea noble) y alguna bien relacionada con la 
burocracia que desde dentro les ayude a escapar (notario, gentilhombre, 
verdugo, incluso inquisidor renegado).
    Auto de Fe.
Sevilla,
 año 1621 de nuestro señor.   El sol apenas ha salido, y las campanas ya
 llevan repicando un buen rato.  Hoy es el gran día.  La gente empieza a
 agolparse en la Plaza de San Francisco para tomar un buen sitio.  No 
hay que perderse el espectáculo.  Se oyen rumores de que en este Auto de
 Fe más de 20 reos desfilarán con sus sambenitos, camino de su pena, y 
alguno más que en efigie será quemado.  Que el hecho de morir en el 
proceso no justifica que no se cumpla el castigo necesario…  El primer 
Aauto de Fe del reinado del cuarto Felipe.
    Para
 los personajes que no sean burócratas o no estén ligados al Tribunal de
 la Santa Inquisición (en definitiva, que vayan a ser apresados tras el 
Auto de Fe):
    Habéis conseguido un buen sitio, y 
ante vosotros pasan los reos, en cuyos  sambenitos podéis leer el delito
 por el que ha sido condenado cada uno de ellos.  Bestialismo, herejía, 
brujería, homosexualidad (hay más de seis condenados por el pecado 
nefando, a los que les espera la sierra), palabras contra la Iglesia…  
Es evidente que los han acumulado durante tiempo para dar un buen 
ejemplo al pueblo con un fantástico espectáculo.  El público aprovecha 
la procesión para lanzar verduras y objetos a los condenados.  El 
griterío es importante, e incluso las efigies de los que no han podido 
llegar en vida reciben algún que otro golpe…
   
 Casi cuando ha terminado todo, se escucha el ruido de un disparo entre 
la multitud.  Posiblemente alguna ofensa de honor se ha resuelto por la 
vía rápida… o no.  Porque de inmediato se oyen algunos disparos más, y 
se organiza un importante tumulto.  Mala cosa, porque es evidente que la
 guardia de la ciudad ha empezado a organizarse, y se dirige hacia la 
zona de los disparos, dónde vosotros estáis.  Empezáis a pensar que lo 
mejor es desaparecer cuanto antes, pero resulta difícil porque hay 
demasiada gente… hasta que os dais cuenta de que los corchetes os han 
rodeado, sin escapatoria posible.
En la cárcel.
 Después
 de haber sido apresados y llevados a una de las casas del Barrio del 
Salvador que sirven de cárceles inquisitoriales, por supuesto sin 
conocer cargo alguno, habéis sido atados y engrillados.  Os encontráis 
en una sala semioscura, en la que se adivinan diferentes objetos e 
instrumentos de uso muy preocupante (claramente se puede ver un potro y 
diferentes artilugios punzantes para la tortura).  La figura de un 
verdugo y un notario se distinguen en la semioscuridad (¿unos PJs?).  
Tras un rato en el más absoluto silencio, una figura se adelanta y desde
 la oscuridad habla, con una voz muy autoritaria.
- Habéis sido arrestados.  Decid quiénes sois.
No
 es necesario decir que es el momento de que los PJs se presenten, 
pongan un nombre a su personaje, y se defina la situación social.  
Asimismo, es el momento de ver los mínimos en las Características debido
 a la profesión elegida, así como las Competencias a las que tendrá 
acceso.  Si algún PJ es de profesión “no arrestable”, debería estar en 
la sala de alguna manera, y por supuesto, utilizar este momento para 
empezar a crearse.
La figura apenas se distingue 
entre la oscuridad, pero se puede apreciar que es de baja altura y 
bastante grueso.  Se le oye un silbido constante al respirar, que puede 
acabar por poner nervioso a cualquiera.  Viste una túnica oscura y va 
cubierto con una capucha.
En este momento los 
jugadores pueden seguir definiendo su personaje a través de las 
características secundarias, y algún rasgo de carácter que les apetezca 
introducir.
    - ¿Sabéis por qué estáis aquí?  ¿Qué
 tipo de vida habéis llevado para que la Santa Inquisición tenga que 
posar sus ojos en vosotros?
    Momento ideal para completar 
la historia del personaje, introduciendo si viene al caso algún rasgo de
 carácter.  También puede servir para determinar la RR/IRR del 
personaje.  Y por supuesto, para que intenten convencer al interrogador 
que todo esto no es más que un error…
    El 
interrogador parece satisfecho con haberos mostrado las posibilidades 
que tiene al alcance de su mano, y no ha hecho un uso real de los 
instrumentos de tortura.  Entre silbidos se aleja y les dice algunas 
palabras ahogadas al notario y al verdugo, para luego desaparecer de la 
sala.  Sois llevados por dos miembros de la guardia a vuestras celdas.
La huída.
Sólo
 ha pasado un día cuando recibís la visita del notario (o del verdugo o 
del gentilhombre, o del personaje que estuviera en la sala sin ser 
arrestado), quién os lleva a un lugar apartado y os comenta que tiene un
 plan para salir la próxima semana. 
- En la Plaza del Salvador 
va a celebrarse un juego de cañas, al que gusta mucho de ir el Padre 
Diego Balmaseda, que es el orondo silbante que os interrogó.  Durante 
esta semana podemos practicar un túnel por una parte de la cárcel que 
estará desprotegida, que de eso yo me encargaré.  Además, la cárcel 
quedará más tranquila porque Diego concederá ciertos permisos…  Si 
escapamos y somos suficientemente rápidos, estaremos a mucha distancia 
cuando el juego haya concluido.  Si os interesa, sólo tenéis que 
aceptar, y pensaremos el trabajo que más se ajusta a vuestras 
capacidades.
Aquí puede venir el reparto de puntos entre las 
Competencias, para ver las capacidades de cada cual.  Y tirar los rasgos
 de carácter, para acabar de perfilar nuestro personaje.  El personaje 
que inicia esta huída debería contar la historia de porqué la prepara 
¿qué tiene en contra del Padre Balmaseda?  A partir de aquí se puede 
hacer una interpretación rapidita de lo que cada personaje aporta a la 
huída (el robo de una llave, la distracción de algún guarda, la 
falsificación de algún documento…) y poco más.  El tema de las 
posesiones… ejem, sí, la cosa es que como estaban encarcelados se les 
había quitado todo.  Así que lo que tienen es… nada.  Ideal para 
comenzar un grupo de aventureros, que deben huir de su ciudad.  De hecho
 la huída, guiada por el principal instigador, se dirige hacia la Villa y
 Corte, donde sin duda podrán pasar desapercibidos.  Aunque quién sabe 
si el Padre Diego Balmaseda no se molestará…
Como puede
 verse, hemos conseguido ir creando el personaje a través de una 
aventura muy ligera, en la que ha debido idearse parte de la historia 
del personaje, se le ha creado un enemigo, y se les ha causado un 
problema bien gordo que les ha obligado a huir de la ciudad (¿dejando 
familia?).  A partir de este momento, simplemente hay que jugar.  Y 
disfrutar.
 
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