Javier Santos, a qui he conegut al sol.licitar-li poder recuperar una ajuda que va publicar a la desapareguda revista online de NSR, no només m'hi ha autoritzat, sino que ha tingut la deferència d'enviar-me el següent preludi narratiu per Aquelarre - Villa y Corte.
Tan sol queda donar les gracies davant això.
Per tots vosaltres, aquí us deixo el preludi narratiu de Javier Santos per Villa y Corte, tal com l'he rebut (en castellà) on ens dona un bon exemple de com crear un personatge amb una historia en la que comencem a ambientar-nos. Una manera que no tingut ocasió de posar en pràctica, però que em va agradar molt al llegir-la.
Aviat procuraré tenir-la remaquetada per poder col.locar-la a la secció corresponent del blog.
Preludio narrativo. Aquelarre en el Siglo de Oro.
de Javier Santos
Introducción
En este preludio se pretende dar una introducción a los jugadores para
adentrarse en Aquelarre: Villa y Corte. Es una especie de aventura en
la que los personajes parten de casi cero, (de hecho, sólo se proponen
profesiones), e irán completando las características a su gusto a medida
que transcurra el preludio.
El preludio está pensado para
conectar a continuación con la campaña “Los cuentos de la Barnacla”,
aparecida en el suplemento Villa y Corte, de Joc Internacional, ya que
los jugadores huirán de Sevilla para aparecer en Madrid buscando una
nueva vida. ¿Qué mejor regalo que recibir una heredad como la Barnacla
para cambiar de situación?
Los jugadores se verán presos casi
sin comerlo ni beberlo, y ayudados por otros jugadores o por personajes
no jugadores escaparán aprovechando un juego de cañas en la ciudad. Por
ello se proponen como profesiones algunas que puedan ser fácilmente
presas (cualquiera que no sea noble) y alguna bien relacionada con la
burocracia que desde dentro les ayude a escapar (notario, gentilhombre,
verdugo, incluso inquisidor renegado).
Auto de Fe.
Sevilla,
año 1621 de nuestro señor. El sol apenas ha salido, y las campanas ya
llevan repicando un buen rato. Hoy es el gran día. La gente empieza a
agolparse en la Plaza de San Francisco para tomar un buen sitio. No
hay que perderse el espectáculo. Se oyen rumores de que en este Auto de
Fe más de 20 reos desfilarán con sus sambenitos, camino de su pena, y
alguno más que en efigie será quemado. Que el hecho de morir en el
proceso no justifica que no se cumpla el castigo necesario… El primer
Aauto de Fe del reinado del cuarto Felipe.
Para
los personajes que no sean burócratas o no estén ligados al Tribunal de
la Santa Inquisición (en definitiva, que vayan a ser apresados tras el
Auto de Fe):
Habéis conseguido un buen sitio, y
ante vosotros pasan los reos, en cuyos sambenitos podéis leer el delito
por el que ha sido condenado cada uno de ellos. Bestialismo, herejía,
brujería, homosexualidad (hay más de seis condenados por el pecado
nefando, a los que les espera la sierra), palabras contra la Iglesia…
Es evidente que los han acumulado durante tiempo para dar un buen
ejemplo al pueblo con un fantástico espectáculo. El público aprovecha
la procesión para lanzar verduras y objetos a los condenados. El
griterío es importante, e incluso las efigies de los que no han podido
llegar en vida reciben algún que otro golpe…
Casi cuando ha terminado todo, se escucha el ruido de un disparo entre
la multitud. Posiblemente alguna ofensa de honor se ha resuelto por la
vía rápida… o no. Porque de inmediato se oyen algunos disparos más, y
se organiza un importante tumulto. Mala cosa, porque es evidente que la
guardia de la ciudad ha empezado a organizarse, y se dirige hacia la
zona de los disparos, dónde vosotros estáis. Empezáis a pensar que lo
mejor es desaparecer cuanto antes, pero resulta difícil porque hay
demasiada gente… hasta que os dais cuenta de que los corchetes os han
rodeado, sin escapatoria posible.
En la cárcel.
Después
de haber sido apresados y llevados a una de las casas del Barrio del
Salvador que sirven de cárceles inquisitoriales, por supuesto sin
conocer cargo alguno, habéis sido atados y engrillados. Os encontráis
en una sala semioscura, en la que se adivinan diferentes objetos e
instrumentos de uso muy preocupante (claramente se puede ver un potro y
diferentes artilugios punzantes para la tortura). La figura de un
verdugo y un notario se distinguen en la semioscuridad (¿unos PJs?).
Tras un rato en el más absoluto silencio, una figura se adelanta y desde
la oscuridad habla, con una voz muy autoritaria.
- Habéis sido arrestados. Decid quiénes sois.
No
es necesario decir que es el momento de que los PJs se presenten,
pongan un nombre a su personaje, y se defina la situación social.
Asimismo, es el momento de ver los mínimos en las Características debido
a la profesión elegida, así como las Competencias a las que tendrá
acceso. Si algún PJ es de profesión “no arrestable”, debería estar en
la sala de alguna manera, y por supuesto, utilizar este momento para
empezar a crearse.
La figura apenas se distingue
entre la oscuridad, pero se puede apreciar que es de baja altura y
bastante grueso. Se le oye un silbido constante al respirar, que puede
acabar por poner nervioso a cualquiera. Viste una túnica oscura y va
cubierto con una capucha.
En este momento los
jugadores pueden seguir definiendo su personaje a través de las
características secundarias, y algún rasgo de carácter que les apetezca
introducir.
- ¿Sabéis por qué estáis aquí? ¿Qué
tipo de vida habéis llevado para que la Santa Inquisición tenga que
posar sus ojos en vosotros?
Momento ideal para completar
la historia del personaje, introduciendo si viene al caso algún rasgo de
carácter. También puede servir para determinar la RR/IRR del
personaje. Y por supuesto, para que intenten convencer al interrogador
que todo esto no es más que un error…
El
interrogador parece satisfecho con haberos mostrado las posibilidades
que tiene al alcance de su mano, y no ha hecho un uso real de los
instrumentos de tortura. Entre silbidos se aleja y les dice algunas
palabras ahogadas al notario y al verdugo, para luego desaparecer de la
sala. Sois llevados por dos miembros de la guardia a vuestras celdas.
La huída.
Sólo
ha pasado un día cuando recibís la visita del notario (o del verdugo o
del gentilhombre, o del personaje que estuviera en la sala sin ser
arrestado), quién os lleva a un lugar apartado y os comenta que tiene un
plan para salir la próxima semana.
- En la Plaza del Salvador
va a celebrarse un juego de cañas, al que gusta mucho de ir el Padre
Diego Balmaseda, que es el orondo silbante que os interrogó. Durante
esta semana podemos practicar un túnel por una parte de la cárcel que
estará desprotegida, que de eso yo me encargaré. Además, la cárcel
quedará más tranquila porque Diego concederá ciertos permisos… Si
escapamos y somos suficientemente rápidos, estaremos a mucha distancia
cuando el juego haya concluido. Si os interesa, sólo tenéis que
aceptar, y pensaremos el trabajo que más se ajusta a vuestras
capacidades.
Aquí puede venir el reparto de puntos entre las
Competencias, para ver las capacidades de cada cual. Y tirar los rasgos
de carácter, para acabar de perfilar nuestro personaje. El personaje
que inicia esta huída debería contar la historia de porqué la prepara
¿qué tiene en contra del Padre Balmaseda? A partir de aquí se puede
hacer una interpretación rapidita de lo que cada personaje aporta a la
huída (el robo de una llave, la distracción de algún guarda, la
falsificación de algún documento…) y poco más. El tema de las
posesiones… ejem, sí, la cosa es que como estaban encarcelados se les
había quitado todo. Así que lo que tienen es… nada. Ideal para
comenzar un grupo de aventureros, que deben huir de su ciudad. De hecho
la huída, guiada por el principal instigador, se dirige hacia la Villa y
Corte, donde sin duda podrán pasar desapercibidos. Aunque quién sabe
si el Padre Diego Balmaseda no se molestará…
Como puede
verse, hemos conseguido ir creando el personaje a través de una
aventura muy ligera, en la que ha debido idearse parte de la historia
del personaje, se le ha creado un enemigo, y se les ha causado un
problema bien gordo que les ha obligado a huir de la ciudad (¿dejando
familia?). A partir de este momento, simplemente hay que jugar. Y
disfrutar.
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