dilluns, 9 de gener del 2012

Preludi narratiu per Villa y Corte

Javier Santos, a qui he conegut al sol.licitar-li poder recuperar una ajuda que va publicar a la desapareguda revista online de NSR, no només m'hi ha autoritzat, sino que ha tingut la deferència d'enviar-me el següent preludi narratiu per Aquelarre - Villa y Corte.


Tan sol queda donar les gracies davant això.

Per tots vosaltres, aquí us deixo el preludi narratiu de Javier Santos per Villa y Corte, tal com l'he rebut (en castellà) on ens dona un bon exemple de com crear un personatge amb una historia en la que comencem a ambientar-nos. Una manera que no tingut ocasió de posar en pràctica, però que em va agradar molt al llegir-la.


Aviat procuraré tenir-la remaquetada per poder col.locar-la a la secció corresponent del blog.




 Preludio narrativo.  Aquelarre en el Siglo de Oro.
de Javier Santos

 Introducción
    En este preludio se pretende dar una introducción a los jugadores para adentrarse en Aquelarre: Villa y Corte.  Es una especie de aventura en la que los personajes parten de casi cero, (de hecho, sólo se proponen profesiones), e irán completando las características a su gusto a medida que transcurra el preludio.
    El preludio está pensado para conectar a continuación con la campaña “Los cuentos de la Barnacla”, aparecida en el suplemento Villa y Corte, de Joc Internacional, ya que los jugadores huirán de Sevilla para aparecer en Madrid buscando una nueva vida.  ¿Qué mejor regalo que recibir una heredad como la Barnacla para cambiar de situación?
    Los jugadores se verán presos casi sin comerlo ni beberlo, y ayudados por otros jugadores o por personajes no jugadores escaparán aprovechando un juego de cañas en la ciudad.  Por ello se proponen como profesiones algunas que puedan ser fácilmente presas (cualquiera que no sea noble) y alguna bien relacionada con la burocracia que desde dentro les ayude a escapar (notario, gentilhombre, verdugo, incluso inquisidor renegado).

    Auto de Fe.
Sevilla, año 1621 de nuestro señor.   El sol apenas ha salido, y las campanas ya llevan repicando un buen rato.  Hoy es el gran día.  La gente empieza a agolparse en la Plaza de San Francisco para tomar un buen sitio.  No hay que perderse el espectáculo.  Se oyen rumores de que en este Auto de Fe más de 20 reos desfilarán con sus sambenitos, camino de su pena, y alguno más que en efigie será quemado.  Que el hecho de morir en el proceso no justifica que no se cumpla el castigo necesario…  El primer Aauto de Fe del reinado del cuarto Felipe.

    Para los personajes que no sean burócratas o no estén ligados al Tribunal de la Santa Inquisición (en definitiva, que vayan a ser apresados tras el Auto de Fe):

    Habéis conseguido un buen sitio, y ante vosotros pasan los reos, en cuyos  sambenitos podéis leer el delito por el que ha sido condenado cada uno de ellos.  Bestialismo, herejía, brujería, homosexualidad (hay más de seis condenados por el pecado nefando, a los que les espera la sierra), palabras contra la Iglesia…  Es evidente que los han acumulado durante tiempo para dar un buen ejemplo al pueblo con un fantástico espectáculo.  El público aprovecha la procesión para lanzar verduras y objetos a los condenados.  El griterío es importante, e incluso las efigies de los que no han podido llegar en vida reciben algún que otro golpe…

    Casi cuando ha terminado todo, se escucha el ruido de un disparo entre la multitud.  Posiblemente alguna ofensa de honor se ha resuelto por la vía rápida… o no.  Porque de inmediato se oyen algunos disparos más, y se organiza un importante tumulto.  Mala cosa, porque es evidente que la guardia de la ciudad ha empezado a organizarse, y se dirige hacia la zona de los disparos, dónde vosotros estáis.  Empezáis a pensar que lo mejor es desaparecer cuanto antes, pero resulta difícil porque hay demasiada gente… hasta que os dais cuenta de que los corchetes os han rodeado, sin escapatoria posible.
En la cárcel.
 Después de haber sido apresados y llevados a una de las casas del Barrio del Salvador que sirven de cárceles inquisitoriales, por supuesto sin conocer cargo alguno, habéis sido atados y engrillados.  Os encontráis en una sala semioscura, en la que se adivinan diferentes objetos e instrumentos de uso muy preocupante (claramente se puede ver un potro y diferentes artilugios punzantes para la tortura).  La figura de un verdugo y un notario se distinguen en la semioscuridad (¿unos PJs?).  Tras un rato en el más absoluto silencio, una figura se adelanta y desde la oscuridad habla, con una voz muy autoritaria.

- Habéis sido arrestados.  Decid quiénes sois.


No es necesario decir que es el momento de que los PJs se presenten, pongan un nombre a su personaje, y se defina la situación social.  Asimismo, es el momento de ver los mínimos en las Características debido a la profesión elegida, así como las Competencias a las que tendrá acceso.  Si algún PJ es de profesión “no arrestable”, debería estar en la sala de alguna manera, y por supuesto, utilizar este momento para empezar a crearse.

La figura apenas se distingue entre la oscuridad, pero se puede apreciar que es de baja altura y bastante grueso.  Se le oye un silbido constante al respirar, que puede acabar por poner nervioso a cualquiera.  Viste una túnica oscura y va cubierto con una capucha.

En este momento los jugadores pueden seguir definiendo su personaje a través de las características secundarias, y algún rasgo de carácter que les apetezca introducir.

    - ¿Sabéis por qué estáis aquí?  ¿Qué tipo de vida habéis llevado para que la Santa Inquisición tenga que posar sus ojos en vosotros?
    Momento ideal para completar la historia del personaje, introduciendo si viene al caso algún rasgo de carácter.  También puede servir para determinar la RR/IRR del personaje.  Y por supuesto, para que intenten convencer al interrogador que todo esto no es más que un error…

    El interrogador parece satisfecho con haberos mostrado las posibilidades que tiene al alcance de su mano, y no ha hecho un uso real de los instrumentos de tortura.  Entre silbidos se aleja y les dice algunas palabras ahogadas al notario y al verdugo, para luego desaparecer de la sala.  Sois llevados por dos miembros de la guardia a vuestras celdas.

La huída.
Sólo ha pasado un día cuando recibís la visita del notario (o del verdugo o del gentilhombre, o del personaje que estuviera en la sala sin ser arrestado), quién os lleva a un lugar apartado y os comenta que tiene un plan para salir la próxima semana.

- En la Plaza del Salvador va a celebrarse un juego de cañas, al que gusta mucho de ir el Padre Diego Balmaseda, que es el orondo silbante que os interrogó.  Durante esta semana podemos practicar un túnel por una parte de la cárcel que estará desprotegida, que de eso yo me encargaré.  Además, la cárcel quedará más tranquila porque Diego concederá ciertos permisos…  Si escapamos y somos suficientemente rápidos, estaremos a mucha distancia cuando el juego haya concluido.  Si os interesa, sólo tenéis que aceptar, y pensaremos el trabajo que más se ajusta a vuestras capacidades.

Aquí puede venir el reparto de puntos entre las Competencias, para ver las capacidades de cada cual.  Y tirar los rasgos de carácter, para acabar de perfilar nuestro personaje.  El personaje que inicia esta huída debería contar la historia de porqué la prepara ¿qué tiene en contra del Padre Balmaseda?  A partir de aquí se puede hacer una interpretación rapidita de lo que cada personaje aporta a la huída (el robo de una llave, la distracción de algún guarda, la falsificación de algún documento…) y poco más.  El tema de las posesiones… ejem, sí, la cosa es que como estaban encarcelados se les había quitado todo.  Así que lo que tienen es… nada.  Ideal para comenzar un grupo de aventureros, que deben huir de su ciudad.  De hecho la huída, guiada por el principal instigador, se dirige hacia la Villa y Corte, donde sin duda podrán pasar desapercibidos.  Aunque quién sabe si el Padre Diego Balmaseda no se molestará…

Como puede verse, hemos conseguido ir creando el personaje a través de una aventura muy ligera, en la que ha debido idearse parte de la historia del personaje, se le ha creado un enemigo, y se les ha causado un problema bien gordo que les ha obligado a huir de la ciudad (¿dejando familia?).  A partir de este momento, simplemente hay que jugar.  Y disfrutar.
 

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